viernes, 30 de mayo de 2014

Las díez mejores películas para entender la economía


Daniel Lacalle en El confidencial indica , en su opinión, cuales son  las mejores películas sobre economía. Dejando al margen las más obvias y evidentes , estas son para D. Lacalle:
El Pisito (Marco Ferreri)
Si hay una película que, en mi opinión, muestra con toda su crudeza y realismo las dificultades económicas de la clase baja para encontrar una vivienda digna, es esta. Con un humor esplendido del gran Rafael Azcona, magistral guionista y escritor cuya obra debería ser asignatura obligatoria en cualquier máster de economía y finanzas española. Mucho nos habríamos ahorrado de crisis si nuestro país estudiase Azcona-ismo en vez de burbujismo dominical.
Las uvas de la ira (The Grapes of Wrath, John Ford)
No una película, una obra maestra sobre la Gran Depresión. Cada personaje es una lección de economía. Desahucios, bancos, inseguridad laboral, derechos sociales, emigración. Más relevante que nunca.
La vida de nadie (Eduardo Cortés)
José Coronado está simplemente insuperable en esta película basada parcialmente en la vida de Jean Claude Romand, creador de un esquema Ponzi con el que engañó a toda su familia y amigos. Muy necesaria para un país con Nuevas Rumasa, Bosques Naturales, Fórum Filatélico, etc.
American Psycho (Mary Harron)
Nada puede igualar la excelente novela de Bret Easton Ellis que utiliza a un asesino en serie para describir magistralmente la cultura de avaricia y exceso de los 80, la banca de inversión, los brokers y sus adláteres. Christian Bale está enorme.
Glengarry Glen Ross (David Mamet)
Una gran obra de teatro convertida en una hermosa pero durísima película sobre el mundo corporativo, la competitividad y el negocio inmobiliario. Los clientes son tan importantes como ejemplos de las miserias del entorno corporativo como los vendedores.
El informador (The boiler room, Ben Jounger)
Olvídense de Wall Street y los excesos estilísticos de Oliver Stone. Una película excelente sobre la cultura de los brokers desde la perspectiva de un chiringuito financiero.
Entre pillos anda el juego (Trading Places, John Landis)
América, la cultura económica del éxito falso, los mitos e incongruencias de todo un sistema magistralmente desarrollado por Landis no solo en los dos protagonistas (Eddie Murphy y Dan Aykroyd) sino en unos secundarios que explican más sobre el capitalismo que muchos libros (Denholm ElliottJamie Lee CurtisRalph Bellamy yDon Ameche, brillantes).
Marea roja (Crimson Tide, Tony Scott)
Es un manual de gestión y mando en 116 minutos. Toda una organización económica y estratégica, errores y aciertos, y decisiones bajo presión. Excelente Gene Hackman, como nunca.
Pozos de ambición (There Will Be Blood, Paul Thomas Anderson)
Una obra maestra absoluta sobre la creación y desarrollo de una de las industrias más importantes del mundo, la petrolera, con un análisis crítico y muy detallado de todos los segmentos implicados: industrial, inmobiliario, religioso…
Trabajo basura (Office Space, Mike Judge)
La mejor película que he visto sobre el mundo de una oficina, los personajes típicos (el jefe inútilGary Cole, excepcional) y las relaciones en un entorno desmotivador

domingo, 25 de mayo de 2014

La historia de las cosas. Video

Desde su extracción hasta su venta, uso y disposición, todas las cosas que hay en nuestras vidas afectan a las comunidades, y sin embargo la mayoría de todo esto se oculta.
Actividad sugerida por Eva Ruiz Horna. Alumna Master Profesorado Secundaria . Economía y Empresa. Universidad de Zaragoza

VER VIDEO:




REACTION PAPER:

- ¿ Qué me sugiere este video?
- ¿Con qué estoy de acuerdo o desacuerdo?
- ¿Qué agentes económicos distingues en el video?
- ¿Quienes son los responsables de esta situación?
- ¿Se podría cambiar algo? ¿Cómo?

sábado, 24 de mayo de 2014

“Cómo domino el mundo”


¡¡Hola a todos!!

Os dejo el enlace de mi presentación en prezi:



1.      INTRODUCCIÓN

La actividad que voy a desarrollar es para alumnos de 2º de Bachiller.
El formato de esta actividad o juego planteado se va a poder desarrollar en cualquier unidad didáctica, adaptándolo a los contenidos que se desarrollen en cada una de ellas, de forma que podamos comprobar que han podido comprender los contenidos y razonarlos con la realidad en la que viven.

En este caso concreto, la actividad la he realizado una vez desarrollados los temas de 2º de Bachiller de:
  • Ø  El Entorno de la empresa
  • Ø  Desarrollo de la empresa
  • Ø  La función comercial

Y también la enlazo con una unidad de 1º de Bachiller:
Ø  Desequilibrios Económicos Actuales.

Insisto que dada la flexibilidad de la actividad, se pueden añadir  y modificar las columnas que se quieran.

Los contenidos que deberán conocer los alumnos serán:
-       Crecimiento interno y externo de la empresa, Diversificación, especialización, competencia global, efectos negativos o externalidades negativas del medio ambiente.

Tiempo necesario: 55’ en clase, en el aula de informática.

2.      OBJETIVOS

Los objetivos que mediante esta actividad pretendemos que los estudiantes sean capaces de lograr son los siguientes:

v  Identificar los efectos positivos y negativos que tiene la empresa en el entorno.
v  Reconocer los distintos métodos de inversión empresarial
v  Analizar todas las áreas de la empresa, y sus relaciones hasta llegar a un producto final.
v  Conocer y crear interés en problemas de degradación medio ambiente, explotación de recursos en la sociedad que viven.
v  Reconocer las múltiples opciones de crecimiento que tiene una empresa.
v  Diferenciar una empresa que forma parte de un conjunto de empresas de un mismo dueño o sociedad, frente de la que no lo es.
v  Analizar que empresas se encuentran en un mismo sector, siendo competencia directa entre ellas.
v   Crear un interés y curiosidad respecto a lo que tienen en su entorno próximo.


3.      METODOLOGÍA

Se solicitará a los alumnos que revisen los contenidos del tema 3 y 4, y además procuraremos haber realizado alguna actividad de dichos temas.

El desarrollo de la actividad lo realizarán  en el aula de informática y tendrán que rellenar las casillas mencionadas en la hoja les habré facilitado previamente, y a partir de ahí iremos adentrándonos en las respuestas y multitud de opciones posibles.

4. TEMPORALIZACIÓN Y DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Está estructurada en 5 fases:
I.          RELLENAR LA HOJA ENTREGADA de “Juego Pi”(Tiempo máximo 2  minutos)
(Adaptada en las unidades Organización y Desarrollo de empresa)

He elegido como punto inicial un producto de la marca “Zara”, que es archiconocida por todos los alumnos, y lo que les voy a solicitar es que:
Ø  Rellenen las columnas solicitadas con las respuestas que crean se corresponde.
Ø  El primero que acabe de rellenar las columnas o todas las casillas, puede parar el tiempo diciendo la palabra “pi”
Ø  Es importante comentar antes de empezar, cómo van a ser puntuadas las respuestas, ya que, producirá una mayor motivación para responderlas procurando de esta forma que anoten posibilidades distintas que su compañer@.

PUNTUACIÓN: (Se puntúa o compara por columnas)

Los no aciertos, o casilla en blanco
0 puntos
Cada acierto repetido (por 2 ó más alumnos)
5 puntos
Cada acierto que no se repita
10 puntos
Si hay alguna columna no contestada por 1/ 3 de la clase
15 puntos

La puntuación máxima de 15 puntos tiene la finalidad de que se esfuercen por sí mismos, y a su vez no se dejen copiar por su compañer@.

COMPROBACIÓN Y PUNTUACIÓN DE DATOS.

Una vez que algún alumno haya parado el juego (debido a que le ha costado menos tiempo que los 2 minutos), o porque haya transcurrido máximo estipulado, se procederá a verificar si los datos plasmados por todos los alumnos son correctos.

La verificación de datos la hace el profesor mientras los alumnos desarrollan la fase 2.
II.            BUSQUEDA DE INFORMACIÓN A TRAVÉS DE LA WEB. (20 minutos).

 Trabajarán en grupos de 3, leerán:
- las noticias aportadas a través de un enlace

Ø  Inditex y Mango serán la nueva competencia de las grandes marcas deportivas

Ø  Por qué las grandes marcas no pueden copiar a Zara

-  si les diera tiempo, incluso se permitirá y fomentará la búsqueda de:
-  Marcas competencia, marcas de grupo.
 - Tipos de diversificación, especialización en el sector.
 - Efectos contaminantes en el sector.
III.            De nuevo, Individualmente Rellenan el juego "pi"(2 minutos)

Se les facilitará otra copia de la hoja para rellenar los campos anteriormente solicitados.
Dada la búsqueda previa por la red, se busca comprobar que esta vez el tiempo que les ocupará en rellenar las columnas será menor.

Esta hoja servirá para que se la queden ellos como ejemplo y estudio en casa de la unidad didáctica, ya que la finalidad es que anoten la variedad de respuestas posibles.
IV.            Puesta en común de la información encontrada y anotada por cada grupo.(Tiempo: hasta la finalización de la clase)

IV.            Entrega individual, de otro ejemplo similar al trabajado
Requisitos a cumplir en el trabajo:
  • Ø  Utilizar otro producto y marca distinta al sector trabajado.
  • Ø  Rellenen todos los enunciados del juego "pi"
  • Ø  Justificar las respuestas adecuadamente.

  1. 5. TEMAS TRANSVERSALES
v  Papel y bolígrafo.
v  Aula de informática para consultar las páginas web facilitadas u otras.

6. TEMAS TRANSVERSALES

  • Educación del consumidor: análisis del emprendimiento
  •  Educación en valores democráticos: construcción de una sociedad justa.
  •  Educación para la paz: fomentar la participación y respeto entre compañeros.
  •  Educación moral y cívica: facilitar que desarrollen su propio juicio moral y obtener las habilidades necesarias para la comprensión crítica de la realidadEducación medioambiental: fomentar el estudio o análisis de usar productos o servicios que contaminen lo menos posible, identificando factores contaminantes en la producción.


7.  EVALUACIÓN
- Cada actividad realizada de este tipo, cuenta dentro de un conjunto total de actividades del curso.                            
 - Se realizará con frecuencia mensual, o quincenal, según los contenidos se puedan agrupar a realizar actividad.                                  
                       
Ø  "Juego pi"                         
 - Puntuación válida o a tener en cuenta: será la obtenida en el primer INTENTO, donde el ganador del conjunto de actividades realizadas bajo esta modalidad, podrá evitar realizar la última actividad en el blog o twitter.               
Ø  Actividad en blog o twitter(Plazo de entrega : 1 ó 2 días)                                
 - Se valorará dentro de un conjunto total de actividades realizadas en el blog, y el  reparto de la puntuación será proporcional entre la valoración de cada una.     
 P.Ejemplo: Si la valoración de todas las actividades del blog son 3 puntos.                                       Si realizara un total de 10 actividades durante el curso, dicha actividad tendría un valor de 0,3 puntos.
- Y la tarea a realizar será la indicada en la fase V

8.  NOTICIA

Ø  Inditex y Mango serán la nueva competencia de las grandes marcas deportivas

Ø  Por qué las grandes marcas no pueden copiar a Zara

  Ø  Las multinacionales textiles apuestan por diversificar su negocio con el lanzamiento de colecciones de este tipo de ropa
Ø  Pull&Bear vende un diseño 'exclusivo' perteneciente a Tot a Lot: "Si tuviésemos dinero lucharíamos contra Inditex"


lunes, 19 de mayo de 2014

La dinámica de los cubos. Juego de simulación

1. DEFINICIÓN 
Se trata de un juego de simulación sobre el sistema de intercambios comerciales entre los países industrializados y los países en vías de desarrollo.
2. OBJETIVOS
Favorecer la toma de conciencia en los/as participantes, de los mecanismos de base de la explotación de los países en vías de desarrollo y nuestro papel en ellos.
3. PARTICIPANTES
Grupo de 20-30 participantes, divididos en cuatro grupos, observadores/as y animador/a. A partir de los 12 años.
4. MATERIAL
Sala grande, 4 mesas y tantas sillas como participantes; 18 cartulinas, 3 reglas, 3 lápices, 4 tijeras, 2 rollos de celofán, una pizarra, y tizas (o tablero y rotulador).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El animador/a no especifica demasiado la dinámica ni la temática a discutir, para no condicionar a las/os participantes y añadir un componente de intriga que motive la curiosidad. Sólo se enuncia que hay determinados fenómenos en la vida difíciles de entender, si no es a través de una vivencia previa (componente socioafectivo), y uno a nivel mundial es el que vamos a intentar reproducir.
Se divide el grupo en 4 equipos (que representarán a 4 países aunque no se les diga) de igual número de miembros, y al menos un observador/a por equipo, además de alguno/a general, que no pueden intervenir en el juego ni de palabra ni de gestos.
La consigna general es la de fabricar cubos de cartulina de 8 cm de lado, con todas sus aristas bien pegadas con celo. No se aceptarán cubos que no cumplan estas condiciones, o mal hechos.
Puesto que cada equipo recibirá diferente cantidad de material, podrán negociar entre sí, pero sólo a través de sus representantes (embajadoras/es) fijos, que se reunirán fuera de la zona de mesas. Nadie puede utilizar en el juego otra cosa que las distribuidas por el animador/a.
6. DESARROLLO
Antes de que comience el desarrollo del juego, se toma aparte a los observadores/as; no conviene que escuchen las/os que han de jugar. Se le asigna a cada una/o un grupo a observar y se les dan las instrucciones, que pueden ser: tomar nota por escrito de qué dicen y hacen las/os participantes, su forma de organizarse, los intercambios que llevan a cabo,.. A ellas/os sí se les explica la dinámica y los países que representan, así como el material que se les ha entregado a los grupos.
Se entrega a cada grupo un lote de materiales, según la tabla siguiente:
MATERIAS PRIMAS
(cartulinas)
CONCIMIENTOS
(reglas y lápices)
TECNOLOGÍA
(tijeras)
MANO DE OBRA CUALIFICADA
(celo)
equipo 1231mucho
equipo 2133mucho
equipo 37--mucho
equipo 48--mucho
Se da la señal para comenzar, anunciando que hay un tiempo de 25 a 35 minutos. El animador/a irá recibiendo los cubos y los aceptará o rechazará según cómo estén hechos. Se irá anotando los cubos que va entregando cada equipo en la pizarra. Una vez acabado el tiempo, se pasa a la evaluación.
7. EVALUACIÓN
Se analizan cómo se han sentido las/os perdedoras y cuáles creen que han sido las causas de su fracaso. Se hace lo mismo con las/os ganadoras. Después, las/os observadoras resumen lo que han anotado en el transcurso de la dinámica. Finalmente, se pregunta en qué aspecto se ha reproducido una situación internacional y qué sentido tiene cada uno de los materiales que se habían entregado.
8. NOTAS
El animador/a puede influir en el curso de los acontecimientos haciendo correr ciertos rumores (si el juego no se anima, por ejemplo). O bien puede incitar a desencadenar una revolución...


ACTIVIDAD REALIZADA EN ATENCIÓN EDUCATIA 3º ESO :